Quantcast
Channel: Partner News
Viewing all articles
Browse latest Browse all 8007

Schneller, besser, schöner – Usability in Softwareprojekten

$
0
0

„Das ist ja mühsam!“ – Wer von uns hatte diesen Gedanken bei der Bedienung von Software-Applikationen nicht bereits das eine oder andere Mal? Eine solche Erfahrung kann dazu führen, dass ein User die Nutzung der Software (zukünftig vermeidet. Eine benutzerfreundliche Anwendung hingegen, die bei Usern eine positive Erfahrung auslöst, trägt dazu bei, dass z.B. eine Website häufiger besucht wird oder weitere Produkte des Anbieters gekauft werden. Diese positiven Erlebnisse werden ausgelöst, indem Software ihre User dabei unterstützt, möglichst schnell an das gewünschte Ziel zu gelangen. Dabei spielt auch der Trend von Responsive Websites eine wesentliche Rolle, der plattformübergreifende Benutzerfreundlichkeit erfordert. Wie kann ich die Zufriedenheit meiner Nutzer überprüfen? Dabei gibt es grobe Richtlinien, um eine grundlegende Benutzerfreundlichkeit zu gewährleisten und darauf möchte in meinem heutigen Blogartikel näher eingehen.

User experience. Chart with keywords and icons

 

Zuerst: Warum ist Usability überhaupt so wichtig?

Mit Usability ist die Gebrauchsfertigkeit (eines Systems, einer Website, eines Produktes, …) gemeint. Das heißt, dass der User möglichst intuitiv die gewünschten Funktionen des Systems nutzen kann. Diese sollten leicht verständlich, erlernbar und damit auch leicht  anzuwenden sein.

Eine gute Benutzerfreundlichkeit ist aus Sicht von Unternehmen wichtig – egal ob es um den Einsatz einer internen Software geht oder darum, Produkte über eine Website zu verkaufen. Intern führt gute Usability zu höherer Effizienz bei der Arbeit, was wiederum die Kosten senkt und die Wettbewerbsfähigkeit erhöht. Beim Verkauf von Produkten über Websites profitieren Unternehmer von höheren Umsätzen. Die gute Benutzbarkeit von Systemen hat oft einen größeren Mehrwert, als sich Unternehmen eingestehen wollen. Oft wird jedoch aufgrund von fehlendem Know-how über diese Domäne oder aus Kostengründen beim Thema Usability eingespart.

 

Tipps für bessere Usability

Wer die folgenden Richtlinien bei der Konzeption seiner Applikation berücksichtigt, ist zumindest auf einem guten Weg:

  • Nicht immer versuchen, das Rad neu zu erfinden: User haben sich an bestimmte Vorgehensweisen gewöhnt und bevorzugen diese oft gegenüber innovativen Designs. Dazu gehört auch, Bedienelemente, die der Nutzer von Plattformen kennt, wiederzuverwenden, um die intuitive Bedienbarkeit zu gewährleisten:
Abbildung: Gelernte Positionierung des Logos. Ein Klick auf das Logo führt den User von überall zurück auf die Startseite.

Abbildung: Gelernte Positionierung des Logos. Ein Klick auf das Logo führt den User von überall zurück auf die Startseite.

 

  • Interaktive Elemente hervorheben: Elemente, die einen Call-to-Action haben (z. B. Links, Buttons), sollten auch entsprechend hervorgehoben werden:
Abbildung: Good Practice: Die Buttons stehen im Mittelpunkt, sind klar als solche zu erkennen und die Texte weisen darauf hin, dass etwas passiert, wenn ich diese anklicke. Zudem ist die Seite nicht überladen und konzentriert sich auf die wesentlichen Features.

Abbildung: Good Practice: Die Buttons stehen im Mittelpunkt, sind klar als solche zu erkennen und die Texte weisen darauf hin, dass etwas passiert, wenn ich diese anklicke. Zudem ist die Seite nicht überladen und konzentriert sich auf die wesentlichen Features.

 

  • Den User als Freund behandeln: User erwarten sich, dass Systeme wie gute Freunde agieren. Für sämtliche Interaktionen zwischen User und dem System, sollte die Applikation Feedback geben. Das gilt beispielsweise für den Abschluss einer Webshop-Transaktion genauso wie für einen Hinweis bei längeren Ladezeiten. Des Weiteren sollte das System bei der Durchführung von Aufgaben unterstützen bzw. dem User Arbeit abnehmen (z. B. mit Hilfe von autocomplete-Features)
Abbildung: Good Practice: Progress-Wheel als Feedback für den User, dass Daten geladen werden.

Abbildung: Good Practice: Progress-Wheel als Feedback für den User, dass Daten geladen werden.

 

Abbildung: Autocomplete auf google.at/maps unterstützt den User bei der Suche

Abbildung: Autocomplete auf google.at/maps unterstützt den User bei der Suche

 

  • Gestaltungsprinzipien beachten: Elemente, die sich ähnlich sind oder räumliche Nähe zueinander aufweisen, werden vom User als zusammengehörig wahrgenommen. Genauso werden Elemente, die in einem geschlossenen Raum liegen, als Einheit wahrgenommen (z.B. Menü-Buttons). Diese Prinzipien sollten bei der Erstellung eines Designs berücksichtigt werden.
  • Reduktion auf wesentlichen Content/Funktionen: Weniger ist oft mehr! So ist es ein Irrglaube, dem Nutzer möglichst viele unterschiedliche Funktionen in einer Applikation anbieten zu müssen.  Viel vorteilhafter ist es, den vorhandenen Platz für das Wesentliche zu nutzen und die vorhandenen Funktionalitäten möglichst benutzerfreundlich zu gestalten. Gerade in mobilen Applikationen, wo der Platz stark begrenzt ist, ist dies eine ganz wichtige Regel, die auf jeden Fall beachtet werden sollte.

 

Responsive Websites – was bedeutet dieser Trend für die Usability?

Ganz klar, der Vorteil von Responsive Webdesign (RWD) liegt in der Zeit- und damit Kostenersparnis bei der Entwicklung und Wartung: Es wird nur eine Website erstellt, die sich bei Verwendung unterschiedlicher Endgeräte an die jeweiligen Auflösungen anpasst. Im Unterschied zu normalen Desktop und Mobile Websites müssen daher nicht mehrere Templates erstellt und gewartet werden.

Bei der Konzeption und Entwicklung von Responsive Websites folgen Unternehmen meist dem Trend „Mobile First“. Dabei wird die Seite zuerst für kleine Screens konzipiert, um das Konzept und Design dann Stück für Stück auch für größere Screens (Tablet, Desktop) umzulegen. Grundgedanke dabei ist, dass die kleine Bildschirmgröße eine klare Priorisierung der notwendigen Inhalte erfordert. Hat man diese für ein mobiles Gerät festgelegt, erscheint die Umsetzung auf größeren Screens wesentlich einfacher.

Aber ist diese Idee wirklich so gut? Ja, aber mit Einschränkungen. So haben Studien der Nielsen Norman Group ergeben, dass der Ansatz negative Auswirkungen auf Desktop Applikationen haben kann. Beispiele hierfür sind fehlende Navigationspunkte versteckt hinter einem Menü-Button, verborgene Suchfunktionen und riesige Bilder. Unterschiedliche Endgeräte haben unterschiedliche Vorteile, die auch entsprechend genutzt werden sollten.1 Das bedeutet nicht zwangsweise, dass unterschiedliche Designs für jedes Endgerät entwickelt werden sollten, jedoch ist es oft sinnvoll, zumindest einzelne Bedienelemente wie beispielsweise die Navigation unterschiedlich zu gestalten. Daher: Bitte Mobile First, nicht Mobile Only!2

Abbildung: Good Practice: Businessinsider.de hat ein Hamburger-Menü auf Mobile und Desktop. Auf Mobile erlernt und daher sinnvoll.

Abbildung: Good Practice: Businessinsider.de hat ein Hamburger-Menü auf Mobile und Desktop. Auf Mobile erlernt und daher sinnvoll.

 

Abbildung 2: Bad Practice: Hamburger-Menü auf Desktop – leicht zu übersehen, viel ungenutzter Platz und ein zusätzlicher Klick, um zur Navigation oder der Suche zu gelangen.

Abbildung: Bad Practice: Hamburger-Menü auf Desktop – leicht zu übersehen, viel ungenutzter Platz und ein zusätzlicher Klick, um zur Navigation oder der Suche zu gelangen.

 

Methoden für Usability Tests

So sehr Mitarbeiter bei der Konzeption von Applikationen auch nach bestem Wissen handeln, kommt es doch vor, dass das Ergebnis nicht den Erwartungen der User entspricht. Im Endeffekt wissen nur die tatsächlichen User selbst, was sie wirklich brauchen. Will man es also genauer wissen, sollte man Usability Tests mit der Zielgruppe durchführen. Dafür gibt es unterschiedliche Methoden:

Thinking Aloud: Der User wird während der Durchführung seiner Aufgabe dazu angehalten „laut zu denken“, also seine Handlungen und Beweggründe zu kommentieren. Dadurch kann der Testleiter mehr Einsicht in Verständnisprobleme erlangen. Achtung: Man kann nicht davon ausgehen, dass der User alle seine Gedanken teilt, z. B. wird er Details, die ihn unwissend erscheinen lassen, vorenthalten. Des Weiteren lenkt das „laute Denken“ von der Aufgabe ab.

Fokusgruppen: Darunter versteht man eine strukturierte und streng moderierte Diskussionsgruppe, die einem klaren Leitfaden und Fragestellungen folgt. Die Teilnehmeranzahl sollte zwischen 5-8 Personen liegen, der Zeitrahmen bei bis zu 2 Stunden. Im Rahmen der Fokusgruppe könnten z. B. die 10 wichtigsten Screens ausgedruckt vorgezeigt und gemeinsam diskutiert werden.

Constructive Interaction: 2 Personen lösen gemeinsam Aufgaben in dem System. Die Interaktion und Diskussion zwischen den beiden Personen steht im Zentrum der Beobachtung. Diese Methode findet häufig bei Senioren und Kindern Anwendung.

Teach back: Ähnlich zu Constructive Interaction. Es sind wieder 2 Personen beteiligt, jedoch wird hier einer Person das System erklärt und die andere – nicht mit dem System vertraute Person – soll die Bedienung und Funktionsweise des Systems erklären. Daran erkennt man, ob die Vorgehensweise verstanden wurde.

Video: Der Benutzer und der Bildschirm werden bei der Durchführung der Aufgabe per Video aufgenommen. Im Anschluss daran wird das Video mit der Person besprochen, um Erklärungen und Hintergründe zu erfragen. Diese Methode ist insbesondere bei Tests von komplexen Systemen sinnvoll, wo nicht alles mitprotokolliert und erfragt werden kann.

 

Der Do-It-Yourself-Test

Usability Tests, die mit Unterstützung von Experten oder in einem Labor durchgeführt werden, haben natürlich ihren Preis. Möchte man erste Erkenntnisse zu möglichst moderaten Preisen bekommen, bietet sich die Durchführung eines Do-It-Yourself Tests an. Auch solche Tests sollten von Personen geleitet werden, die ein Grundwissen über Usability besitzen und bestenfalls schon etwas Erfahrung in diesem Bereich gesammelt haben. Ein solcher Test kann folgenden Ablauf haben:

Grafik_Blog

Zusammenfassend: Eine gute Benutzerfreundlichkeit ist nicht einfach zu gewährleisten. Fundiertes Vorwissen und die direkte Auseinandersetzung mit den Wünschen der Benutzer zahlen sich jedenfalls aus. Niemand weiß besser, was gebraucht wird, als die User selbst 🙂

Wenn Sie bereits selbst erste Erfahrungen mit Do-It-Yourself Tests gemacht haben, freue ich mich über Ihr Feedback!

 

 

1 https://www.nngroup.com/articles/mobile-usability-update/

2 https://www.nngroup.com/articles/mobile-first-not-mobile-only/

The post Schneller, besser, schöner – Usability in Softwareprojekten appeared first on ANECON Blog.

Stellen der Anecon Software Design und Beratung GmbH

Software Test Berater (m/w)
Architekt Testautomatisierung (m/w)
Software Test Manager (m/w)
Entwickler (m/w) für Testautomatisierungs-Frameworks Java/.NET bzw. SAP/ABAP

Viewing all articles
Browse latest Browse all 8007